[Работа с моделями] Создаем P и W модели для CS 1.6
Создаем P и W модели для CS 1.6

Наверняка у вас была такая ситуация: видите модель - не не можете поставить, потому как его полигональность слишком высока?

Это особенно касаемо моделей оружия. Когда моделлер делает свою работу, зачастую к концу работы ему попросту лень делать малополигонные wolrd(w_) и player(p_) модели и соответственно вход идут меши из view (v_) модели, что конечно же упрощает работу моделлера, но не очень хорошо сказывается на конечной производительности игрока. Высокое кол-во отрисовываемых полигонов - одна из
причин низкого fps(Frames Per Second) игрока.

Как известно чем хуже у клиента машина, тем больше вероятность того что клиент с низким фпс просто выйдет с сервера - что по факту является потерей потенциального игрока. Другие способы поднятия
fps мы обсудим позже
.

Эта статья посвящена созданию лоу-поли мешей и сокращению полигонов и соответственно нагрузки на клиент. На самом деле этот гайд должен быть написан еще года два назад, но по своим причинам пришлось отложить. Материалы, которые будут присутствовать, имеют разное время написания, поэтому некоторые моменты могут быть упущены. Если вам что-то не понятно или я что либо упустил - напишите комментарий в этот пост, либо мне в личку.

Начнем!


Допустим у нас есть такая модель, но мы никак не можем использовать ее в роли world и player's моделей, т.к. количество полигонов 6211. Конкретно у оружия ~4k с копейками - все остальное это меши рук. Для такого типа моделей желательно использовать модели менее чем 1000 полигонов.

You do not have access to download files from our Website.

     Конечно модель не доделана(что видно по скрину), но не суть - как жертва для наших экспериментов она вполне подходит.

Что нам нужно для работы с моделями?
1. You do not have access to download files from our Website. - внутри есть ключ активации. Думаю не стоит объяснять как им пользоваться?

2. You do not have access to download files from our Website.

3. Растровый редактор Paint.net или Adobe PhotoShop

4. You do not have access to download files from our Website. - Компилятор и декомпилятор

Milk shape 3d - В нашем случае он нужен для привязки мешей(meshes) к костям(bones), создания анимации idle для world модели.

KHED - 3d Редактор для создания мешей лоуполи модели. Почему не в MS3d? Она морально устарела, но все еще полезна в некоторых аспектах. В любом случае создавать в ней меш крайне неудобно. Для этого лучше использовать khed. 3d max вообще игнорируем, так как начало работы в нем - всегда сложен в освоении. Нам желательно быстро и удобно.

Paint.net - Растровый редактор, который поможет нам в редактировании текстур

Подготовка файлов и программ.

Создание меша.

Текстуринг


Hello, Our administration publishes only cannon content, put like under the post below and write the top comment, we are preparing the material just for you, Darling Гость.

Donate You can make the author DeMNiX, a gift in the form of a donation to his Paypal ;)


Comments 1
  1. Sanyatop
    шок контент.
    • 28 February 2019 19:49
Users belonging to group Guests cannot add comments to this article.
Base for Your Build
Information

Welcome to TB-TEAM.COM!

To become a full-fledged user of our portal, you need to register.
Register
Create your own account!

Register Now
Log In
Already registered? Go ahead and log in!

Log In